Pthor

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Pthor, auch das Neue Atlantis genannt, ist eines von vielen Weltenfragmenten oder Dimensionsfahrstühlen, das über ein Netz von Dimensionskorridoren durch Raum und Zeit reiste und im Auftrag des Dunklen Oheims unzählige blühende Kulturen zerstörte.

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DAS NEUE ATLANTIS
Atlan 300
Zeichner: Horst Hoffmann
© Heinrich Bauer Verlag KG
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ATLANTIS
Atlan 300
Zeichner: Horst Hoffmann
© Heinrich Bauer Verlag KG

Übersicht

Die größten Ausdehnungen des Landes betragen 730 und 560 km. Der Umriss gleicht einem verzerrten Sechseck, man könnte sagen, er sehe der iberischen Halbinsel zum Verwechseln ähnlich.

Umgeben ist der Kontinent von einem schützenden Energieschirm, dem so genannten Wölbmantel. Dieser sichert Pthor eine eigene Atmosphäre und einen ständigen Wetterwechsel. Der Wölbmantel erhebt sich zehn Kilometer über die pthorische Oberfläche und umgibt die Landmasse in einem Abstand von etwa 100 m. Er erfüllt mehrere Sicherungsmaßnahmen, so sorgt er zum Beispiel dafür, dass Eindringlinge von außen ihr Gedächtnis verlieren. Weiterhin gewährleistet er einen von der Eigenzeit des Planeten unabhängigen Zeitablauf mit entsprechendem zwölfstündigen Tag- und Nachtrhythmus. (Atlan 417)

Pthor ist nicht von der Wärmestrahlung einer fremden Sonne abhängig. Ist diese zu stark, weil Pthor auf einem sonnennahen Wüstenplaneten materialisiert ist, wird nur die benötigte Licht- und Wärmestrahlung durch den Wölbmantel gelassen. Ist die Strahlung zu niedrig, weil der Dimensionsfahrstuhl auf einem sonnenfernen Eisriesen angekommen ist, aktiviert sich die automatische Selbstversorgung. (Atlan 313)

An Pthor war ferner die Dimensionsschleppe angehängt, ein Kleinkontinent, auf den Pthorer verbannt werden konnten. Beim Aufbruch Pthors vom Planeten Loors wurde die Dimensionsschleppe abgekoppelt.

Unter dem Rand von Pthor fallen zerklüftete Felswände steil in die Tiefe ab. An manchen Stellen läuft Wasser über das Gestein. Anstatt an den zahlreichen Überhängen in die Tiefe zu stürzen, folgt es allen Unebenheiten im Fels – an einigen Stellen scheint es sogar aufwärts zu fließen. Das Wasser verschwindet in dunklen Höhlen und taucht nicht wieder auf. An überhängenden Felsblöcken hat sich allerlei seltsames Gerümpel angesammelt. (Atlan 461)

Weitere Darstellungen

Landstriche und spezielle Plätze

Anmerkung: Die Quellenangaben beziehen sich auf die Hefte, in denen der Begriff von zentraler Bedeutung ist.
Name Beschreibung Quellen
Barkot-Gebirge Höhenzug am Horn von Pthor, der sich von Aghmonth bis zum Taamberg-Massiv ausdehnt. Das Gebirge besteht aus bis zu 3000 Meter hohen Bergen aus rotem widerstandsfähigem Gestein. In zahlreichen Minen werden Metalle und Gesteine abgebaut. Atlan 313
Berg der Statuen Berühmter Ort in der Nähe der Stadt Moondrag. Hier befinden sich steinerne Figuren in allen Größen. Sie sind so lebensecht gestaltet, dass es kein Bewohner Pthors wagt, nach Einbruch der Dunkelheit in ihre Nähe zu gehen. Die Statuen sind Wesen, die der größenwahnsinnige Magier Allersheim versteinert hat. Eines Tages stand mitten unter den fremden Gestalten ein Mann aus Moondrag, von dem bekannt war, dass er den Magier Allersheim abgrundtief hasste. Nun stand er dort zu Stein geworden, mit jener Kleidung, in der er noch am Abend zuvor gesehen worden war. Atlan 387
Blutdschungel Mörderischer Urwald, der sich im Westen von Pthor von Orxeya bis Wolterhaven westlich der Straße der Mächtigen erstreckt. Atlan 306, 309
Bucht der Zwillinge große Bucht, circa 100 km nordöstlich von Panyxan. An dieser Bucht liegen die Zwillingsstädte, von hier aus werden die Horden der Nacht auf fremde Welten losgelassen. Atlan 302, 303
Crallion Höchster Berg in der Großen Barriere von Oth, in der Tronx-Kette gelegen, Heimstatt des Magiers Copasallior Atlan 327
Dämmersee 50 km nordöstlich vom Blutdschungel jenseits der Wüste Fylln gelegen, 40 km breit, gespeist vom Regenfluss; Tränke der Horden der Nacht. Das Wasser ist aufbereitet und bringt alle Lebewesen, die davon trinken, zur Raserei. Atlan 311
Dunkle Region Östlich der Eisküste, beginnt an den Quellen des Xamyhr, verläuft zwischen dem Fluss und der Nordostküste; circa 200 km lang und circa 50 km breit. Wird von der Teufelsfurche durchzogen. Feuchtwarmes, stickiges Klima, selbst nachts. Beherbergt die Burg Blodgahns, das Emmorko-Tal und die Ruine mit dem Goldenen Vlies. Atlan 322326
Dunkle Täler Region der Großen Barriere von Oth, in der sich eine der Fraktionen der Magier angesiedelt hat. Verlaufen von der Tronx-Kette aus gesehen parallel zum Eistal bis zum Gnorden. Sind mit dem Hauptgebiet in Richtung Tronx-Kette über die Kristallbrücke verbunden. Atlan 327
Ebene der Gerippe Sandfläche mit 100 Metern Durchmesser und völlig ebener Oberfläche. Ringsum wird der Sand von abgeschliffenen Felsen eingefasst. Auf dem feinen weißen Sand oder halb vergraben liegen Gerippe jeglicher Art und Größe, die sich zu drehen scheinen. An die Ebene schließt ein Moor an, bewohnt von Ymir. Atlan 325
Eisküste Nordküste von Pthor, begann circa 10 km östlich von Moondrag, nördlich der Wüste Fylln, circa 30-50 km breit und circa 250 km lang. Im Ostteil lag die Eiszitadelle, von der »Zone des Schweren Eises« umgeben. Etwa in der Mitte befand sich Cafoort. Taute nach der Befreiung Kolphyrs ab und löste eine Flutkatastrophe aus. Atlan 319, 321
Eistal Tal in der Großen Barriere von Oth, bedeckt von Eis- und Schneefeldern. Standort des Einhornhauses. Atlan 328,
Emmorko-Tal Tal in der Dunklen Region, in dem das Ruinenschloss steht, welches das Goldene Vlies beherbergt Atlan 323, 326
FESTUNG im Osten gelegene Anlage, Wohnstatt der Herren der FESTUNG, Hauptsteuerzentrale von Pthor. Atlan 330, 331, 332
Fjors Fluss in der Großen Barriere von Oth Atlan 356
Fylln Wüstenregion nördlich des Blutdschungels Atlan 309, 314, 315
Giftsee See zwischen Agmonth und der Straße der Mächtigen Atlan 313
Gnorden Gipfel der Großen Barriere von Oth, an einer Grenze der dunklen Täler Atlan 327
Goltabuur Ehemalige Oase zwischen Telbny und Moondrag, circa 50 km von Moondrag. Hatte sich um das Lebensschiff der Zuiber gebildet und wurde später zerstört. Atlan 317
Goscholth 1600 Meter hoher Berg im südlichen Taamberg-Massiv Atlan 313
Gral Von den Gorricks unter Emzig errichteter Geheimstützpunkt Atlan 302
Große Barriere von Oth Gebirge, das an Pthors Südküste verläuft; Heimat der Magier. Atlan 327, 328
Hades-Zone Gebiet in der Unterwelt. Standort der gigantischen Steuerungsanlagen. Lebensraum unzähliger gefährlicher Kreaturen. Atlan 336
Haskorasch Oase der Wüste Fylln, zwischen Goltabuur und Moondrag Atlan 317
Io-Parth Berg am Beginn der Großen Barriere, westlich von Panyxan. Grenzt an das Tal der Nebel an. Ankerplatz von Jarsynthias Luftschiff LORKI Atlan 301
Karsion Gipfel in der Großen Barriere von Oth, nahe der Tronx-Kette; ehemaliger Ankerplatz von Breckonzorpfs Luftschiff SARKA Atlan 328
Kalmlech auch Gnitaheide genannt; Ebene im Zentrum von Pthor, Heimat der Horden der Nacht. Atlan 302
Kelch-Or-See liegt 50 km östlich Orxeyas. Auf einer Insel befindet sich das Schloss Komyr. Atlan 304
Knyrschohn Berg des Taamberg-Massivs, 4200 Meter hoch, nordwestlich des Schubath Atlan 313
Kostlohr Oase der Wüste Fylln. Atlan 389
Ko-Fomath Heimberg des Magiers Kolviss Atlan 327
Küste der Stille Westküste von Pthor, verläuft vom Blutdschungel bis Moondrag Atlan 308
Lägiro Fluss, der durch den Blutdschungel fließt. An ihm befindet sich ein Dorf der Grendts. Atlan 389
Mordwald Dschungel um das Mündungsgebiet des Regenflusses in den Dämmersee. Flora und Fauna des Waldes sind durch das Wasser des Sees beeinflusst. Atlan 312
Quajubor Oase der Wüste Fylln, zwischen Goltabuur und Moondrag Atlan 317
Regenfluss entspringt am Taamberg und fließt durch ein sumpfiges Delta in den Dämmersee Atlan 312, 320
Schubath höchster Berg von Pthor, liegt im Taamberg-Massiv, 7500 m hoch, hornförmiger Gipfel. In einer Höhle darunter befindet sich Kelschostra. Atlan 313, 351
Senke der verlorenen Seelen Hier werden viele gefangene Wesen als Schläfer in den Tiefschlafkammern der Glaspaläste aufbewahrt. Atlan 312
Skolion nördlichster Berg eines Ausläufers der Großen Barriere von Oth, nördlich von Panyxan. Hier verbreitete Hammroon lange Angst und Schrecken. Atlan 301
Spahlln Oase der Wüste Fylln. Atlan 389
Stahlquelle Rätselhafter, meist wassergefüllter Lavakrater, an dessen Rand Träume oder starke Wünsche feste Form annehmen können. Atlan 306
Straße der Mächtigen mythenumrankte Straße quer durch Pthor, auch »schlafender Fafnir« genannt. Atlan 302 ff.
Taamberg Bergmassiv 300 km östlich vom Dämmersee, 40 km ost-südöstlich der Senke der verlorenen Seelen Atlan 313
Tal der Käfer Tal in der Großen Barriere von Oth Atlan 328
Tal der Nebel Tal in der Großen Barriere von Oth Atlan 328
Tal der Schneeblume Tal in der Großen Barriere von Oth, in dem nach der Ankunft der Magier der gemeinsame Entschluss über ihren Pakt mit den Herren der FESTUNG gefällt wurde Atlan 328
Tal der Seelenlosen Tal zwischen der Tronx-Kette und der restlichen Barriere von Oth. Ein dichter Nebel schützt die dort lebenden Seelenlosen Atlan 327
Teimabor ehemalige Oase in der Fylln-Wüste. Herrschaftsgebiet der Schattenkullja, nach deren Tod ausgetrocknet. Atlan 314
Telbny Unbewohnte Oase in der Wüste Fylln, zwischen Zantorgan und Goltabuur Atlan 317
Teufelsfurche Tiefe Schlucht am Rand der Dunklen Region. Atlan 323
Todestal Tal in der Eisküste Atlan 319
Tronx-Kette Teil der Großen Barriere von Oth, in der die jungen Rebellen-Magier leben. Das Tal der Seelenlosen trennt die Kette von der restlichen Barriere. Es wird von einer langen, von den Tronx-Ketten Magiern gut bewachten Brücke überspannt. Die Tronx-Kette umfasst sieben der Gipfel der Großen Barriere. Atlan 327
Tschuuhrt Insel im Dämmersee, auf der die Anlagen stehen, die das Wasser des Dämmersees so aufbereitet, dass es die Monster aus den Horden der Nacht zur Raserei bringt. Atlan 311
Tunnel der Heißen Wasser Geheimgang von der FESTUNG zur Dunklen Stadt.
Unergründliche Seen nordöstlich des Taamberg-Massivs in einer Steppenlandschaft gelegen; circa 50 m Durchmesser. Durch sie kann man in die Hades-Zone vordringen. Atlan 335
Waches Auge Funkleuchtturm und technisches Überwachungszentrum, nordöstlich des Taamberg-Massivs, nordwestlich der FESTUNG. Sie wird von Technos geführt. Atlan 320
Xamyhr Fluss, der östlich der Eisküste entspringt, läuft entlang der Dunklen Region und mündet in einem großen Delta; einer der Mündungsarme heißt Pot-Xamyhr, ein anderer Gruuf-Xamyhr. Atlan 322, 329
Zantorgan Unbewohnte Oase in der Wüste Fylln, zwischen der Kartaperator-Baustelle und Telbny Atlan 317
Ziowarth Berg am Beginn der Großen Barriere, südlich von Panyxan Atlan 301
Zone des Schweren Eises Umgibt die Eiszitadelle. Ihren Namen hat die Region von jenen Eisflächen um die Eiszitadelle herum, in denen die Schwerkraft erhöht ist. Atlan 319

Städte und Ortschaften

Es gibt nur wenige größere Städte auf Pthor; die wichtigsten Zentren sind Aghmonth (Fertigung von Androiden), Zbohr (Forschungszentrum), Zbahn (Montagezentrum), Wolterhaven (Positronikzentrum), Moondrag (ehemaliges militärisches Zentrum) und mit einigen Abstrichen Orxeya (Handel). Neben diesen haben nur wenige Städte Bedeutung, die meisten Bewohner leben in kleineren Siedlungen.

Name Beschreibung Quellen
Aghmonth Stadt im Osten Pthors, nahe der FESTUNG Atlan 313
Cafoort Siedlung in der Eisküstenregion, circa 80 km östlich von Moondrag, bewohnt von den ursprünglichen Wargoons. Etwa 100 kugelförmige Eishütten, die an Iglus erinnern. Atlan 319
Dämeron Fiktiver oder tatsächlich existierender Ort Atlan 435
Donkmoon Stadt an der Straße der Mächtigen, südöstlich des Taamberg-Massivs Atlan 316, 324
Dunkle Stadt Ruinenstadt an der Mündung des Tunnels der Heißen Wasser.
Emzig Vorstadt von Zbahn. Hier befindet sich in einer Höhle der Gral Atlan 302
Florgst Siedlung der Valjaren, am Xamyhr, 80 km oberhalb der Mündung, nahe der Dunklen Region Atlan 322
Gleidruss Siedlung nahe Donkmoon, von den Gordys beherrscht Atlan 316
Kaarv Dorf einer Familie der Wargoons, nordwestlich des Dämmersees gelegen Atlan 311
Kelschostra Berserker-Siedlung in einer Höhle unter dem Schubath Atlan 351
Kraltessa Valjarendorf am Xamyhr Atlan 322
Moondrag Küstenstadt im Nordosten Pthors, einst drittes Steuerzentrum für das Weltenfragment Atlan 318
Orxeya Stadt der Händler am Rand des Blutdschungels, circa 50 km westlich von Schloss Komyr. Atlan 305
Panyxan Siedlung der Guurpel, im äußersten Nordosten der Großen Barriere von Oth gelegen. Fischfangzentrum Atlan 301
Skarlotto Valjaren-Dorf circa 10 km flussabwärts von Florgst Atlan 322
Tfohr Ruinenstadt im Taamberg-Massiv, Stadt der Ahnen der Familie Knyr. Von den Herren der FESTUNG nach Razamons Verrat zerstört. Einige Nachkommen der Familie leben dort noch von Jagd und Raub. Atlan 313
Wolterhaven Stadt südwestlich von Orxeya zwischen der Straße der Mächtigen und dem Meeresufer. Wegen eines nahen Sumpfdeltas auf Plattformen erbaut, die sich auf Stützen aus dem morastigen Grund erheben. Heimat der Robotbürger und Robotdiener. Atlan 308, 371
Zbahn Technostadt der Konstrukteure und Mechaniker. Atlan 302
Zbohr Technostadt der Wissenschaftler und Erfinder. Atlan 303
Zwillingsstädte Bezeichnung für die Techno-Städte Zbahn und Zbohr. Atlan 303

Gebäude

Name Beschreibung Quellen
Blodgahns Burg Halbzerfallene Burg, in der Blodgahn die eingefangenen Sucher nach dem Goldenen Vlies festsetzte und später an seine Raubtiere verfütterte. Atlan 323
Einhornhaus Im Eistal gelegenes Heim der Magierin Malvenia. Atlan 327
Eiszitadelle Ehemals »Burg der Zyklopen«. War bis zur Befreiung des Antimateriewesens Kolphyr von der Zone des Schweren Eises umgeben. Atlan 321
Erker ein angeblicher Monolith aus der Schwarzen Galaxis, befindet sich in Zbohr. Atlan 302
Feste Grool Feste an der Küste nördlich des Blutdschungels, ehemals bewohnt von Porquetor, einem verstoßenen Herren der FESTUNG. Zweites Steuerzentrum von Pthor, wurde 2650 durch Selbstzerstörung vernichtet. Atlan 310, 487
Glaspaläste 60 m × 60 m × 20 m großes Gebäude aus glasähnlichem Material. Insgesamt 3012 stehen in der Senke der verlorenen Seelen und beinhalten jeweils hunderte Schläfer, die in Tiefschlafkammern gefangen gehalten werden. Atlan 312
Ideenschmiede großer Palast in Zbohr, beherbergt die Initiatoren. Atlan 303
Komyr Schloss Honirs, an der Straße der Mächtigen zwischen Zbahn und Orxeya gelegen. Von einem großen See umgeben. Atlan 304
Lettro Heimdalls gut befestigte Wohnstatt Atlan 316, 325
Lichthaus Burg des Odinssohnes Sigurd Atlan 324
Patorgh Riesiges Gebäude in Zbahn, Hauptzentrum der Forschung, entstand durch Versteinerung eines riesigen Schneckenlebewesens durch den Magier Allersheim. Atlan 302
Schwarzer Palast Optisch normal erscheinender Glaspalast. In einem geheimen Bereich befindet sich ein zentraler Weckmechanismus, mit dem alle Schläfer gleichzeitig geweckt werden können. Atlan 349
Steinheim Burg von Balduur, zwischen Orxeya und Wolterhaven gelegen. Enthält ein großes Archiv über von Pthor heimgesuchte Welten. Atlan 307

Bewohner

Name Region Beschreibung Quellen
Argots Senke der verlorenen Seelen Bärenartige Wesen von etwa drei Metern Größe, die als Schläfer in den Tanks der Technos konserviert werden. Atlan 312
Batta-Steels Senke der verlorenen Seelen Wesen, die als Schläfer in den Tanks der Technos konserviert werden. Mannsgroße, gefährliche Insekten. Atlan 312
Berserker Taamberg Verfallen immer wieder in Berserkerwut. Gemeinsam mit den Horden der Nacht fallen sie über die Überlebenden der von Pthor heimgesuchten Welten her. Atlan 313
Bropen Blutdschungel ein Stamm weißhäutiger und grauhaariger Bewohner des Blutdschungels, berüchtigte Räuber; leben in Baumhütten in ihrem von einer dichten Dornenhecke umgebenen Dorf Atlan 306
Dalazaaren Blutdschungel ein einheimischer Stamm im Norden des Blutdschungels (einige leben auch in Moondrag). Hochgewachsen, dunkelhäutig, mit langer Haarpracht. Atlan 309
Dellos FESTUNG In Aghmonth für die Herren der FESTUNG hergestellte Androiden. Fehlerhafte Dellos werden Missgriffe genannt. Atlan 320
Froijos Dunkle Region Zöllner der Hängebrücke über die Teufelsschlucht. Wesen zwischen Affe und Mensch, etwas 1.5 m groß, dünn, mit langen Klammerschwänzen (circa zwei Meter lang) Atlan 323
Gordys Donkmoon, Gleidruss technisch hochbegabte Technos, in ewiger Fehde mit Heimdall liegend Atlan 316
Gorricks Zwillingsstädte blinde Humanoide, die als Sklaven in Zbahn und Zbohr arbeiten Atlan 302
Grendts Blutdschungel ein Stamm der schwarzhäutigen Bewohner des Blutdschungels, der sich vor den Keenies fürchtet und Handel mit Orxeya treibt Atlan 305
Guurpel Panyxan Auf primitivem Niveau lebende Fischmenschen Atlan 301
Herren der FESTUNG FESTUNG Die Herrscher von Pthor, Neffen des Dunklen Oheims. Atlan 331
Initiatoren Zbohr Parapsychisch begabte, fette Technos. Geistiges Bindeglied zwischen den Herren der FESTUNG und den Technos der Zwillingsstädte Atlan 302
Keenies Blutdschungel ein Stamm der schwarzhäutigen Bewohner des Blutdschungels, der regelmäßig Orxeya angreift, aber auch Handel mit den Bewohnern treibt Atlan 305
Kelotten Aghmonth Hersteller von Androiden und chemischen Waffen Atlan 313
Kröppel Mordwald Humanoide Wesen, die ansonsten Murmeltieren ähneln. Konnten vor ihrer Konservierung aus der Senke der verlorenen Seelen flüchten. Atlan 312
Kuroden Küste der Stille Schlanke, braunhäutige Menschen, die in mehreren Dörfern an der Küste der Stille und Moondrag leben. Atlan 317
Magier Große Barriere von Oth 450 Personen, die sämtlich übersinnlich begabt sind und unterschiedlichstes Aussehen besitzen. Atlan 327, 328
Mapuys Mordwald Blauhäutige Wilde, Bewohner des Dschungels nahe der Mündung des Regenflusses in den Dämmersee. Trinken vom Dämmersee-Wasser Atlan 312
Missgriffe Aghmonth Androiden mit Herstellungsfehler, die in den Ghettos westlich der Stadt Aghmonth leben Atlan 313
Nedolks Blutdschungel abgeschiedener Stamm, bringt Menschenopfer Atlan 357
Ninikit Blutdschungel überfallen gelegentlich Orxeya Atlan 363
Nobarcs Unergründliche Seen Untote, die in den Dämmerphasen ihr Unwesen treiben Atlan 335
Nudirs Pthor Stamm von Händlern, die durch ganz Pthor ziehen Atlan 313
Odinssöhne Straße der Mächtigen Honir, Balduur, Heimdall und Sigurd sind die Wächter der Straße der Mächtigen Atlan 304 ff.
Opelti Blutdschungel kleine Humanoide mit grünen Augen. Affenähnliches Fell. Angriffslustig und blutrünstig. Kämpfen mit vergifteten Lanzen Atlan 363
Ornaquor Blutdschungel überfallen gelegentlich Orxeya Atlan 363
Paarlen Blutdschungel Bewohner eines Teils der alten Höhlen unter dem Blutdschungel, geweihtragende Humanoide von nur mäßiger Intelligenz. Atlan 309
Pfisters Aghmonth Intelligenzwesen mit kugelförmigen, stachelbewehrten Körpern, stumpfen Nasen in den flächigen, breiten Gesichtern und schwarzhäutigen Füßen. Leben in Nestern von etwa 10 m Durchmesser. Atlan 313,
Psylons Senke der verlorenen Seelen Wesen, die in den Tanks der Technos konserviert werden Atlan 312
Robotbürger, Robotdiener Wolterhaven Roboter mit Verhaltensweisen, die an Lebewesen erinnern und eine eigene Persönlichkeit entwickeln. Atlan 308, 315
Seelenlose Große Barriere Bewohner des Tals der Seelenlosen. Vorläufer der Dellos Atlan 327
Sothkorer Dämmersee Zwergenhafte Bewohner der Umgebung des Dämmersees, die gelegentlich dem Kannibalismus frönen. Atlan 311
Technos Zwillingsstädte, FESTUNG, Waches Auge Diener der Herren der FESTUNG Atlan 302 ff.
Trolle Eisküste Kinder von Zyklopen und Menschen. Nicht größer als 1.5 m, verwachsen, ein bis drei Augen, bösartig. Atlan 321
Valjaren Dunkle Region Bauernvolk in der Region um den Xamyhr. Atlan 322
Wargoons Eisküste, Kaarv Gelbhäutige Humanoide mit geschlitzten Augen. Atlan 311, 319
Xards Xamhyr-Delta Vogelmenschen, humanoide Körper aber Vogelköpfe und Flügel; leben in ausgehöhlten hohen Baumstämmen, die mit kunstvollen Schnitzereien abschreckender Motive versehen sind Atlan 329
Yaghts Blutdschungel ein Stamm hellhäutiger und kahlköpfiger Bewohner des Blutdschungels. Haben je sechs Finger und Zehen. Atlan 306
Zuiber Fylln Ehemalige Bewohner des Planeten Zuibrist. Ausgestorben in Atlan 317 Atlan 317
Zyklopen Eisküste Ehemalige Bewohner der Zitadelle der Zyklopen, die später zur Eiszitadelle wurde. Väter der Trolle. Über drei Meter groß, einäugig, ansonsten humanoid. Letzter der Zyklopen ist Phynx. Atlan 321

Fauna

Name Region Beschreibung Quellen
Budella Große Barriere von Oth Glockenförmiger Körper; Seelen- und Wissensräuber Atlan 367
Burkoll Straße der Mächtigen Hyänengroßes Panzertier mit schwarzer Schuppenhaut und geringer Intelligenz. Aasfresser. Die Burkolls halten den Abschnitt der Straße der Mächtigen, der zu Thalias Bereich gehört, sauber. Sie dulden allein den Göttersohn auf dem Abschnitt zwischen Orxeya und Zbahn. Atlan 304
Dadar Fylln, Moondrag Dromedarartiges Wüstentier, meist als Last- und Reittier benutzt Atlan 318
Dorgone Fylln Riesenwurm, dessen Zugwege straßenartige Schneisen im Sand erzeugen. 60 m lang, 7 m hoch, mit 4 m langen Schneidzangen im Maul. Unzählige kleine Beine. Dorgonen galten als längst ausgestorben, was ein Irrtum war. Atlan 315
Eskirte Skolion Halbintelligentes bärenähnliches Wesen Atlan 301
Felsenechse Barkot-Gebirge Jagdbeute der Ukas, wird von diesen oft regelrecht gemästet, ehe sie verspeist wird Atlan 313
Höhlengiftfüßler Barkot-Gebirge andere Bezeichnung für Ukas Atlan 313
Horden der Nacht Kalmlech Unzählige halbintelligente Monster verschiedensten Aussehens, die über die Überlebenden von Pthor überfallener Weltern hereinbrechen. Atlan 303, 304
Kenic Fylln Riesenskorpion am Rand der Wüste Fylln, lebt in unterirdischen Bauten. Atlan 311
Kther Kalmlech dreiköpfiges Hundewesen aus den Horden der Nacht. Kthers werden oft eingesetzt, um flüchtige Lebewesen wieder einzufangen. Atlan 303
Mordwespe Blutdschungel Der Stich der Mordwespe verursacht rötliche Schwellungen und kann tödlich sein. Atlan 308
Murrkel Dunkle Region Tier der Dunklen Region, das den dortigen mutierten Fledermäusen als Beute dient. Atlan 323
Mussurania Unergründliche Seen Ungiftige blau-schwarze Bodenschlange, die sich unter anderem von Giftschlangen und Raubkatzen ernährt Atlan 320
Mutant Dunkle Region Halbintelligenter, mutierter, schneckenartiger Vielfüßler. Nachkommen der Haustiere der ursprünglichen Bewohner der Region. Nur unter diesem Namen bekannt. Atlan 326
Nachtsänger Unergründliche Seen Aufrecht gehende große Tiere Atlan 320
Ortny Große Barriere Hirschartige Tiere mit Hörnern und mattblauem Fell Atlan 327
Panzerstier Nähe Feste Grool gepanzerte Stiere, dienen als Last- und Reittiere für die Dalazaaren Atlan 309
Pthor-Aal vermutlich Küste der Stille aus diesen Tieren kann Tinte gewonnen werden Atlan 309
Raubschwein Blutdschungel bis zu 4 m langes Raubtier, äußerlich einem Wildschwein ähnlich. Atlan 306
Riesenkäfer Blutdschungel mannshoch, jagt auf Vorrat und spinnt seine Beute in einem Kokon ein Atlan 309
Riesenlurch Blutdschungel intelligentestes Tier auf Pthor, jagt im Rudel Atlan 309
Riesenspinne Blutdschungel 3 m große Spinne, die auf Bäumen lebt und von dort ihr Netz auf ihre Beute fallen lässt. Atlan 306
Salbir Unergründliche Seen 2 m lange und anderthalb Meter große Eidechse, die ihrer Beute so lange nachkriecht, bis diese zu erschöpft ist, um ihr zu entkommen. Atlan 335
Scherenschildkröte Blutdschungel 5 m großes gepanzertes Tier mit Krebsscheren am Kopfansatz. Atlan 306
Schlammhand Regenbogenfluss Wie Hände mit Krabbenpanzern aussehendes Reptil, das sich bei Gefahr im Schlamm eingräbt. Produziert das Rauschmittel Ssagah. Atlan 320
Schockwurm garnelengroßer Wurm, stößt starke elektrische Ströme aus. Atlan 302
Skorpionwurm Blutdschungel Würmer mit giftigem Stachel, die von den Dalazaaren als Blasrohrgeschosse und als Wächter benutzt werden Atlan 309
Springschlange Blutdschungel armlange Schlange mit vier kräftigen Beinen, mit denen sie sich auf ihr Opfer schnellt und ihr Blut saugt. Ungiftig. Atlan 306
Springspinne Unergründliche Seen schwarz-weiß gemusterte Riesenspinnen; können bis zu 5 Meter groß werden, meist aber weniger als 2 Meter groß. Atlan 320
Stelzer Xamhyr-Tal Großer Laufvogel Atlan 322, 323
Stormock Taamberg Riesiger Vogel, einem weißen Geier ähnlich; Glücksbringer Atlan 312, 314
Sumpflurch Blutdschungel das Fleisch ist roh giftig, gegrillt sehr delikat und ungefährlich Atlan 310
Tasselwurm Blutdschungel 10 m langer hochgiftiger Wurm. Sehr selten anzutreffen, aber das gefährlichste Tier im Blutdschungel Atlan 306
Traumfalter Xamhyr-Delta menschengroßer, gefährlicher Schmetterling Atlan 329
Uchzo Straße der Mächtigen Echsenartiges Raubtier, aber warmblütig; ernährt sich normalerweise von Abfällen, jagt aber auch gelegentlich, insbesondere nachts; circa vier Meter lang, einem Stegosaurier ähnlich. Atlan 303
Uka Barkot-Gebirge auch Höhlengiftfüßler genannt, ernährt sich von Felsechsen, die er teilweise noch mit Seetang mästet, verspritzt giftige Säure und hat giftiges Stachelhaar Atlan 313
Wüstenspringer Taamberg u. a. etwa rattengroßes Tier mit löffelförmigem langem Schwanz, das in Raserei angreift und gefährliche infizierte Wunden verursachen kann Atlan 313
Vlorght Dunkle Region wolfsähnliches Tier aus der Xamyhr-Mündung, das manchmal auch weiter flussaufwärts jagt. Atlan 322
Yassel um Orxeya zahmes Last- und Reittier, ähnlich Pferden, aber mit einem Horn auf der Stirn. Atlan 305
Yrkan Taamberg Aasvogel; sichelförmige Schwingen, breitgefächerter Schwanz mit drei langen schnürenartigen Endfedern Atlan 316

Flora

Name Region Beschreibung Quellen
Belchenkraut Bucht der Zwillinge Wurden von Gorrick eingeschleppt. Die Wurzelknöllchen sind nahrhaft. Atlan 302
Blaue Göttin Blutdschungel Mordpflanzen, die aus der Königspflanze entstehen.
Blutbaum Blutdschungel kämpft mit anderen Blutbäumen um Sonnenlicht Atlan 306
Bmuuhr-Baum Blutdschungel Die Blätter dieses Baumes werden in Orxeya zur Herstellung der Seelenscheine verwendet Atlan 305
Dhorm-Frucht   Die Kerne der Dhorm-Frucht werden wie Perlen benutzt Atlan 316
Geisterbaum Unergründliche Seen Großer Steppenbaum. Abgestorbene und ausgehöhlte Kimberfruchtbäume, dienen oft als Unterschlupf für Nachtsänger während der Phase ihrer Metamorphosen. Atlan 320
Gelbes Tyrsonkraut Xamyhr-Tal Fiebersenkende Pflanze. Dünner gelber Stamm auf dem ein Büschel gelber Blätter sitzt. Atlan 320
Hanneh-Blüte Der Blütenstaub der Hanneh-Blumen hat betäubende Wirkung und überflutet die Haut mit brennendem Schmerz, hinterlässt aber keine bleibenden Schäden Atlan 320
Kargh-Pflanze Mordwald Morchelähnliches, lichtspendendes Gewächs; klein, kugelförmig. Atlan 312
Napham-Strauch Blutdschungel Pflanze, mit deren Blütenstaub die Skorpionwürmer betäubt werden können Atlan 309
Progobaum Zbohr produziert faustgroße wohlschmeckende Früchte Atlan 302
Stinkwurz Kalmlech entfaltet intensiven Gestank, wenn sie verbrannt wird Atlan 477
Traumapflanze Schlingpflanze, deren Fasern auf der Haut brennen und zur Herstellung von neuropeitschenartigen Waffen dienen. Nach bestimmter Art der Fermentierung geben die Fasern eine schmerzauslösende Strahlung ab, direkte Berührung kann dann zum völligen psychischen Zusammenbruch führen. Atlan 320
Traumkraut Droge, die in Orxeya gehandelt wird Atlan 305
Wahnsinnsbaum Blutdschungel verströmt ein Gas, das Intelligenzwesen um den Verstand bringen kann Atlan 479
Yamantha-Frucht Blutdschungel Das Fleisch dieser Frucht weckt aggressive Emotionen. Wird von den Berserkern gegessen Atlan 310
Yggdra Blutdschungel die Blätter dieses Baumes haben stark heilende Wirkung Atlan 308

Fahrzeuge

Name Beschreibung Quellen
DEEHDRA Schiff auf dem Regenfluss Atlan 311,  312
Donnerwagen Fahrzeug des Magiers Breckonzorpf, gezogen von vier schwarzen Großkatzen Atlan 327
Heraskawanu Tausendfüßlerähnliches technisches Fortbewegungsmittel im Besitz der Magier der Tronx-Kette. Atlan 327
Juker motorgetriebenes Dreirad mit Kettenrädern, für die Bewegung in der Wüste Fylln optimiert Atlan 311
ORSAPAYA Luftschiff, Wohnsitz des Magiers Glyndiszorn Atlan 327
Pelchwagen Ferngelenktes motorisiertes Raupenfahrzeug des Wächters des Goldenen Vlies'. Auch direkt steuerbar. Versinkt im Xamyhr-Delta im Sumpf, als Atlans Gruppe damit von der Dunklen Region zur Festung fahren will. Atlan 323, 326, 329
Saisja eisernes Yassel, von den Robotern Wolterhavens für Copasallior gebaut. Besitzt ein eigenes Bewusstsein und interferiert nicht mit Magie. Atlan 327
SARKA Luftschiff, Wohnsitz des Magiers Breckonzorpf; von Gordys gestohlen und dann abgestürzt Atlan 327, 328
Torc Bodenfahrzeug der Senken-Technos, ähnlich einem Zugor, aber nicht flugfähig, sondern mit Rädern ausgestattet Atlan 312
Truvmer Heimdalls Gleiskettenfahrzeug Atlan 316
Windrose Honirs Fahrzeug, ein Doppelrad mit Sitzen im Zentrum Atlan 304
Vegla Antigravscheibe; 1 m Durchmesser, 20 cm dick, aus hellblauem Metall, V-förmige Haltegabel mit Griffen in Bauchhöhe und Kontrollen auf einem Arm, ein Teleskop-Landebein mit Energiefräse zum Eingraben beziehungsweise -bohren, magnetische Verankerungen für Ladung an der Unterseite, Standplatten mit einem saugfähigen Material versehen um Standsicherheit beim Flug zu geben Atlan 313
Zugor runder offener Fluggleiter der Technos Atlan 302 ff.

Waffen

Name Beschreibung Quellen
Garpa Sigurds Waffe, Zwitter aus Schwert und Hellebarde Atlan 324
Goldenes Vlies Ein Anzug der Vernichtung, der im Emmorko-Tal aufbewahrt wurde Atlan 326
Kartaperator Maschine, die den Paratronschirm durchdringen sollte; circa 100 m lang, 60 m breit und 40 m hoch; drei Projektionsstrahler am hinteren Ende. Wurde von Manziel mit der Siarta zerstört. Atlan 315
Khylda lange doppelschneidige Streitaxt, am Schaft hydraulisch gefedert, mit Spitze am oberen Schaftende; Waffe Heimdalls Atlan 316
Pekto Harpunenwaffe der Wargoons von Cafoort; Holzrohr mit Feder schießt Pfeilbolzen. Reichweite im Direktschuss circa 80 m., hohe Treffgenauigkeit Atlan 319
Siarta Waffe aus rotem Metall mit zwei Läufen und zwei Griffen, zwischen denen der Auslöser liegt. Verformt selbst große Metallblöcke durch gleichzeitige Anzapfung der Energien verschiedener Dimensionen. Ursprünglich im Besitz der Schattenkullja. Atlan 314
Skerzaal armbrustähnliche Waffe aus Orxeya, überall im Umfeld des Blutdschungels gebräuchlich Atlan 304
Vars-Kugel Honirs Waffe, eine schwere Metallkugel am Ende einer langen Kette Atlan 304
Waggu Betäubungsstab der Technos Atlan 302
Wölbmantel Raum-Zeit-Barriere, die Pthor von der Umwelt der besuchten Planeten abschirmt. Gilt als undurchdringlich, doch die Spaccahs konnten ihn ungehindert passieren. Atlan 300

Sonstige Begriffe

Name Beschreibung Quellen
Arzer-Tyrs alkoholisches Getränk bei den Berserkern Atlan 351
Barkot giftabweisendes Felsgestein aus den Bergen zwischen Aghmonth und der Xamyhr-Mündung Atlan 313
Baumschnaps alkoholisches Getränk, bei Dalazaaren beliebt Atlan 491
Bhutynna Im Giftsee lebendes Sagenwesen mit dem Aussehen einer Riesenschlange Atlan 313
Famulka Vom Magier Marxos entwickelter Gravitationsgradientendetektor Atlan 319
Gromyhl Droge, die Unbewusstes ins Bewusstsein aufsteigen lässt Atlan 313
Kromyat alkoholisches Getränk, besonders bei Orxeyanern beliebt Atlan 305
Kweel stark alkoholisches Getränk, von einem Eingeborenenstamm erzeugt Atlan 323
Leuchter des Odin Ein magischer Leuchter, der für die Beschwörung Odins durch seine Kinder benötigt wird. Die Anzahl der Leuchten darauf ist unklar, sie wechselt ständig in einem Bereich zwischen 7 und 49. Die Flammen brennen in allen Farben (und einigen, die noch nie jemand gesehen hat), und es wird Öl darauf verbrannt, das Halluzinationen fördert. Atlan 325
Odins Schwert Eine Truppe von Kampfdellos, die für Recht und Ordnung sorgen sollen. Atlan 363
Parraxynt Ein mythologisches Artefakt, das in engem Zusammenhang mit der Geschichte von Pthor steht. Atlan 300 ff.
Pthora Gemeinsprache der Einwohner Pthors Atlan 300 ff.
Quorks Knochen-Zahlungsmittel auf Pthor. Atlan 304 ff.
Seelenschein gibt den angeblichen »Seelenwert« eines Lebewesens wieder. Wichtiges Dokument für eine Karriere in Orxeya. Atlan 305
Ssagah Rauschmittel aus einer Drüse der Schlammhände Atlan 320

Geschichte

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Atlan 432 - Innenillustration 1
© Heinrich Bauer Verlag KG

Erstes Auftauchen auf Terra

Am 30. August 2648 materialisierte Pthor, zunächst fälschlicherweise für ein Stück des versunkenen Inselkontinents Atlantis gehalten, auf der Erde – es wurde anfangs als das »Neue Atlantis« bezeichnet. Tatsächlich war Pthor um ca. 8000 v. Chr. durch den aus dem Dimensionstunnel auf das Ziel ausgeübten Druck auf Atlantis (zusammen mit den davor erfolgten Katastrophen, nämlich dem Angriff der Druuf und daraus resultierend eine Veränderung der Erdachse, Vulkanausbrüchen sowie Verlagerungen im Innern des Erdkerns) mit dafür verantwortlich, dass der Kontinent Atlantis endgültig versank.

Wie bei einem Erscheinen von Pthor auf einem Planeten üblich, wurden auch damals die Horden der Nacht in Begleitung der Berserker auf die Überlebenden losgelassen und damit die letzten Reste einer hochstehenden Kultur auf der Erde zerstört. Einige Bewohner wurden gefangen genommen und in der Senke der verlorenen Seelen als Schläfer konserviert. Während dieses Überfalls entwickelte der Berserker Razamon ein für seine Artgenossen untypisches Gefühl: Mitgefühl mit den Opfern. Er stellte sich gegen die Herren der FESTUNG, in deren Auftrag die Heimsuchungen anderer Zivilisationen geschahen, wurde aber gefangen genommen, verurteilt und von Pthor verbannt. Davor wurde ihm noch ein Zeitklumpen verpasst, der ihn relativ unsterblich machte, und ein Großteil seiner Erinnerungen an Pthor gelöscht.

Zu den Galaxien, die früher von Pthor besucht wurden, zählen Zuklaan und vermutlich Ganuhr und Manam-Turu.

Überfallene Planeten

Das Neue Atlantis

Im Jahr 2648 tauchte Pthor erneut auf der Erde auf. Diese Ankunft wurde von Razamon Monate zuvor vorausgeahnt. Um die Bevölkerung darauf vorzubereiten, streute er gezielte Hinweise aus, bis es zu einer richtigen Atlantis-Hysterie kam, an dessen Höhepunkt er sich an Atlan wandte und ihn überzeugte, einen Paratronschirm um die Region legen zu lassen, in der Pthor rematerialisieren würde. Allein dadurch konnte eine Verwüstung der Erde verhindert werden. Da der Wölbmantel von Robotern nicht durchdrungen werden konnte und diverse Versuche, die Oberfläche des Inselkontinents zu vermessen, scheiterten, begaben sich Atlan und Razamon nach Pthor. (Atlan 300) Der Lordadmiral wurde hier mit einer völlig anderen Zivilisation konfrontiert, in der Magie eine wesentliche Rolle einnahm. Nach zahlreichen Abenteuern befreiten sie an der Eisküste den dort in der Eiszitadelle gefangenen Forscher Kolphyr (Atlan 321), und durch diese Befreiung schmolz die gesamte Eisküste binnen kürzester Zeit ab und löste eine große Flut aus. (Atlan 322) Nach zahlreichen weiteren Abenteuern konnten sie gemeinsam mit den Odinssöhnen die Herren der FESTUNG stürzen (Atlan 331), doch dabei wurde eine Notautomatik aktiviert, die Pthor zurück in die Schwarze Galaxis bringen sollte. (Atlan 332)

Unterwegs kollidierte Pthor jedoch mit der ARMOSTUZ (Atlan 338) und musste eine unfreiwillige Zwischenlandung auf Loors einlegen. (Atlan 339) Nachdem es wieder weiter reisen konnte, trennte es sich von seiner Dimensionsschleppe, strandete aber bald darauf im Korsallophur-Stau. (Atlan 377) Die dort lebenden Krolocs wollten Pthor erobern und hätten bald Erfolg gehabt, doch das Eingreifen des magischen Raumschiffs GOL'DHOR verhinderte dies.

Schließlich erreichte Pthor das Umfeld der Schwarzen Galaxis, und der Neffe Chirmor Flog, Herrscher über das Marantroner-Revier, startete mit seinen Scuddamoren einen Eroberungsfeldzug gegen Pthor. Seine Schergen besetzten das Weltenfragment, doch sie konnten die Macht nicht halten, denn der rivalisierende Neffe Duuhl Larx, Herrscher über das Rghul-Revier, griff mit seinen Trugen an. Dabei wurde Chirmor Flog getötet, und die aus ihm herausströmende negative magische Energie löste den Schwarzschock aus, durch den die Magier aus der Großen Barriere von Oth machtbesessen wurden und die Herrschaft über Pthor übernahmen. Erst später gelang es Duuhl Larx, die Magier davon zu befreien. Auch die Ugharten aus dem Guftuk-Revier besetzten Pthor, flüchteten aber nach dem Tod ihres Herren, dem Neffen Thamum Gha.

Nach dem Angriff Dhuul Larx' auf den Dunklen Oheim wurden alle Weltenfragmente – also auch Pthor – im Ritiquian-System zusammengezogen und zu einem Hohlplaneten geformt. Dieser brach schließlich auf, um die Milchstraße anzugreifen und ES zu vernichten. Erst das Eingreifen des Mächtigen Yephenas verhinderte dies und ließ den Hohlplaneten wieder in seine Einzelteile zerbröckeln. Als auch noch die Körperlosen aus dem Kollektiv der Höheren Welten eingriffen und die Steuerungen über die Weltenfragmente übernahmen, war die Gefahr für Pthor gebannt, mit anderen Fragmenten zu kollidieren. Der Inselkontinent brach zu einer weiteren Reise durch Raum und Zeit auf, diesmal jedoch in positiver Absicht, und nicht um andere Kulturen zu zerstören.

Quellen

Zyklus König von Atlantis