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Dieser Artikel beschreibt die Kampfkunst der klassischen Perry Rhodan-Serie. Für die Kampfkunst der Perry Rhodan Neo-Serie, siehe: Dagor (PR Neo). Dieser Artikel befasst sich unter anderem mit der Dagor-Technik Kanth-Yrrh. Für weitere Bedeutungen, siehe: Kanth-Yrrh (Begriffsklärung). Dieser Artikel befasst sich unter anderem mit der Dagor-Technik Keshan'ma. Für die Dagor-Technik der Perry Rhodan Neo-Serie, siehe: Keshan'mar. |
Dagor (satr.; terr. All-Kampf (alles bestimmender Kampf), alternative Schreibweise früher auch Da-Gor oder Daghor) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.
Übersicht
Allerdings können diese beiden Bereiche nicht streng voneinander getrennt werden, sondern gehen teilweise fließend ineinander über. In Dagorschulen wird daher das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen und geistigen Kräfte gelehrt. Die berühmteste Dagorschule befindet sich auf dem Planeten Iprasa, wo auch die Lehre des Dagor entstanden ist. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagorista, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind. Sie werden Dagoristas genannt.
Philosophie
Dagor lehrt, ähnlich dem terranischen Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. »Der Körper ist nichts, der Geist ist alles. Er hat die völlige Herrschaft über das Fleisch.« (Rudyn 1) Dagor ähnelt dabei auch dem akonischen Flem-Mistra. (PR-Arkon 9)
Dies geschieht unter anderem durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese Dagorcai genannten Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf. Eine philosophische Grundlage hierfür ist auch der um das Jahr 3100 da Ark entstandene Kodex der Zwölf Ehernen Prinzipien.
Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft.
Die neunte Vortragsvariante des Dagorcai wird Kata genannt. Eine weitere Vortragsvariante nennt sich T'ai-chi-ch'uan. (Blauband 14)
- Siehe dazu auch: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne.
Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: »Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer«. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes »Licht«, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe.
Der Dagorista kann beim Dagor-Zhy durch extrem geschärfte Sinne mit geschlossenen Augen den Bewegungen seines Gegners folgen. (Traversan 10)
Atemübungen zur schnellen Regeneration werden als keshan'ma bezeichnet. (Rudyn 3)
Im Jahr 2048 widmeten sich Millionen Lebewesen – Kooann, Dagoristas und Galaktiker – auf Zhygor unter der Anleitung von Gijahthrakos der Meditation des Dagor-Zhy. Alle ihre Gedanken richteten sie auf ein bestimmtes Ziel aus: die Erhaltung Zhygors. Im kollektiven Zhy wurden ungeheure Kräfte freigesetzt. (Blauband 15)
Kampftechnik
Dagor sollte ursprünglich die waffenlose Kampftechnik, ähnlich den terranischen Kampfsportarten asiatischer Prägung, lehren, die mit der Meditation perfektioniert werden konnte. Dies wurde durch den Ritterorden der Dagoristas perfektioniert, die sich individuelle und an ihre Fähigkeiten angepasste, hocheffektive Waffen schufen. Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch. (Traversan 12)
Ein traditionelles Dagor-Duell nach diesen beiden Prinzipien kann sowohl in Arenen als auch bei einem Duell oder Tjost ausgetragen werden. Die Gestaltung der Forderung nach dem Duell, die Wahl der Waffen, eventuelle Sekundanten und Schiedsrichter, mögliche Stellvertreter und ähnliches sind genau festgelegt. Der Kodex wird von allen Arkoniden akzeptiert. In eine derartige Auseinandersetzung hat sich selbst der Staat nicht einzumischen. Auf diese Weise erlangen manche Kämpfe den Status eines Gottesurteils, was ebenfalls ohne Widerspruch von allen akzeptiert wird. (Traversan 12)
Der Dagorstab ist daumendick und mannslang. Ursprünglich wurde er von den Nomadenstämmen Iprasas verwendet und diente dem Lenken von Berkomnair und Horimad. Der Stab entwickelte sich zu einer Ritualwaffe beim Dagor-Duell. (Traversan 12)
Das Spezialgebiet Kanth-Yrrh ist eine Verteidigung, die mit den Kräften des Gegners arbeitet. Der Kämpfer kann sich dabei in eine Trance steigern, die ihn extrem schnell werden lässt. Allerdings steht er dies nur wenige Minuten durch und bezahlt mit körperlichen Schäden wie Muskelfaserrissen und Gelenküberdehnungen. (Traversan 10, PR 2027)
Das Kanth-Yrrh ist auch ein wesentlicher Bestandteil des Kreit-Dagor und gipfelt in der Erreichung eines gewissermaßen höheren Bewusstseinszustandes, die dem Kämpfer eine Verschmelzung mit seiner Umwelt ermöglicht. Er erreicht sodann ein so genanntes Satori-Erlebnis. Durch diese Erleuchtung ist es dem Geist möglich, über die Materie zu bestimmen. (Sternensplitter 2)
Siima-Ley beschäftigt sich mit den verschiedenen Grifftechniken und ist den Stabsoffizieren vorbehalten. (Atlan 219) Bekannte Griffe des Dagor sind der »Vierte Zug« und der »Siebte Schlag«. (PR-TB 56)
Mit einem bestimmten Dagorgriff kann ein lemurider Gegner beispielsweise bis zu zehn Stunden gelähmt werden. (PR 1310)
Eine Grundposition des Dagor ist der Glänzende Kek. Bei dieser steht der Kämpfer mit leicht nach vorn geschobenem Bein und mittigem Schwerpunkt in einer abwartenden Haltung da. (PR 3099)
Als Zerrissener Glaur wird ein Angriffszug bezeichnet, der ein Täuschungsmanöver darstellt. Mit einigen wenigen Bewegungen und Muskelanspannungen täuscht der Kämpfer eine Drehkickbewegung vor, wandelt den Angriff dann aber in eine gerutschte Beinschere um. (PR 3099)
Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet so viel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo-Übungsschwertern zu vergleichen. Eine für den echten Kampf gemachtes Dagorschwert besitzt eine Klinge aus Metall. Diese Klinge weist an der Schneide ein molekülzersetzendes Desintegratorfeld auf, mit dem sogar hochwertige Schutzschirme durchdrungen werden können. (PR-Arkon 5)
Die Arkon-Ritter sind Einzelkämpfer und haben beispielsweise Reit-Kampfroboter mit Bioschichtüberzug und Ornithopter-Libellen entwickelt. Als Grundausstattung dienen das Dagorschwert und die Armmanschetten zur Projektion eines Prallfeldschildes. (Blauband 14)
Weitere Kampftechniken benutzen eine sternförmige, handtellergroße Wurfscheibe, Thark genannt. (Blauband 14, PR-Arkon 2)
Erfolgreich erlernte Techniken und Fortschritte werden durch Symbolnägel und Stoffstreifen dokumentiert, die an einer geschnitzten Dagorpuppe angebracht werden, welche die Züge des Dagoristas trägt. Nach dem Tod des Dagoristas werden die Markierungen entfernt und zusammen mit der Puppe in einem mit drei rituellen Knoten verschnürten Arkonitwürfel an einen Vertrauten gesandt, der in der Folge die Totenfeierlichkeiten leitet. (PR-TB 388)
Stufen des Dagor
Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen: (Blauband 14)
- Adept/in (Schüler) – (satr.: Hertaso)
- Meister/in (Weiser) – (satr.: Laktrote)
- Großmeister/in – (satr.: Tai-Laktrote)
- Hochmeister/in – (str.: Thi-Laktrote)
Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. (Blauband 23)
Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt.
Bekannte Meister
- Elroy for Axmain (Blauband 15)
- Katovinar (PR 2524, S. 17)
- Patulli Lokoshan (PR 1368)
- Tovari Lokoshan (PR 1368)
- Movruul (Blauband 14)
Bekannte Großmeister
- Atlan da Gonozal (Blauband 14, PR-TB 402)
- Tormanac da Hozarius (PR 2717)
- Roe Malut da Kaberna (PR 2841)
- Kymalthoran (PR 2039)
- Qondoreefdus (Blauband 15)
- Vergor da Tatolos (PR-TB 411)
- Kantiran da Vivo-Rhodan (PR 2200)
- Harxid da Zoltral (PR-TB 382, PR-TB 393)
Bekannte Hochmeister
- Fhersoljihar (Blauband 15)
- Garibnobuut (Blauband 15)
- Crysara da Kentigmilan (Blauband 14)
- Kontaclatiis (Blauband 14)
- Trokk (Traversan 12)
- Zerbeloraan (Traversan 4)
- Salaman da Zhygor (Marasin 3)
- Renia da Amonte (PR-Arkon 2)
Geschichte
Der Legende nach wurde die Kampfkunst des Dagor von dem Heroen Tran-Atlan zur Bekämpfung von mächtigen und körperlich überlegenen Gegnern entwickelt.
Der historische Ursprung ist in der Zeit der Lemurer, und der dortigen Vhrato-Legende vom Sonnenboten, und in der Zeit ihrer Vernichtung durch die Bestien zu suchen. Die Herausbildung des Ritterordens der Dagoristas hingegen, und die hochmodernen, doch archaisch aussehenden Waffen, geschah zur Zeit der Archaischen Perioden der Arkoniden, als, bedingt durch Hyperstürme, die Raumfahrt und jegliche moderne Technik zusammenbrach, und die Arkoniden sich mit dem Rückgriff auf althergebrachte Techniken begnügen mussten.
Eine bedeutende Rolle bei der Entstehung des Dagor spielten die während der Archaischen Perioden auf dem Planeten Iprasa gestrandeten Gijahthrakos, die selbst Hochmeister des Dagor waren. (PR-Arkon 11)
Im Jahr 3107 war auf Ertrus das so genannte Kreit-Dagor bekannt, eine Abwandlung des arkonidischen Dagor. (Sternensplitter 2)
Mitte des 5. Jahrhunderts NGZ gab es in der Milchstraße zivile Dagorschulen, an denen sich prinzipiell jeder Normalbürger ausbilden lassen konnte. (PR 1310)
Quellen
- Gesellschaft
- Atlan und Arkon
- Die Meister der Insel
- Die Cappins
- Die Kosmischen Burgen
- Die Endlose Armada
- Die Gänger des Netzes
- Tarkan
- Der Sternenozean
- TERRANOVA
- Negasphäre
- Stardust
- Neuroversum
- Das Atopische Tribunal
- Die Jenzeitigen Lande
- Mythos
- Andromeda
- Stardust (Serie)
- Arkon
- Terminus
- Die Tefroder
- Odyssee
- Dunkelwelten
- Jupiter
- Kurzgeschichten-Handlung
- Taschenbuch-Handlung
- Im Auftrag der Menschheit
- König von Atlantis
- Die Abenteuer der SOL
- Der Held von Arkon (Blaubandbearbeitung)
- Im Auftrag der Kosmokraten
- Arkon-Trilogie
- Traversan
- Centauri
- Obsidian
- Der Dunkelstern
- Intrawelt
- Flammenstaub
- Rudyn
- Rico
- Monolith
- Sternensplitter
- Polychora
- Assur
- Fehlende Quellenangaben