Gortavor

Aus Perrypedia
(Weitergeleitet von Tal des Dampfes)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Google translator: Translation from German to English.
Google translator: Překlad z němčiny do češtiny.
Google translator: Vertaling van het Duits naar het Nederlands.
Google translator: ドイツ語から日本語への翻訳
Google translator: Traduction de l'allemand vers le français.
Google translator: Tradução do alemão para o português.

Gortavor, arkonidisch für »Kampf Tavors«, der zweite von acht Planeten von Gortavors Stern, war eine der Randwelten des Großen Imperiums und galt als Schmugglerparadies. (Blauband 17, S. 11)

Anmerkung: In Atlan 92 nennen sich die Bewohner Gortavoren. In der von Rainer Castor überarbeiteten Fassung in Blauband 17 wurden daraus die Gortavorer.
Astrophysikalische Daten: Gortavor
Sonnensystem: Gortavors Stern
Galaxie: Milchstraße
Entfernung nach Arkon: ≈25.753 Lichtjahre
Monde: 0
Jahreslänge: 617,77 planetare Tage
Rotationsdauer: 11,41 Tontas (≈16,19 h (berechnet))
Durchmesser: 16.467 km
Schwerkraft: 1,03 g
Mittlere Temperatur: +3 °C
Bekannte Völker
Gortavoren

Übersicht

Die Kontinente tragen die Namen Taigor, Bargak und Byshluraq. (Blauband 17, S. 11)

Das ansässige Volk sind die Gortavoren. (Atlan 92)

Taigor

Der Hauptkontinent des Planeten Gortavor ist Standort des Tarkihl in der Spinnenwüste. Im Südosten des Kontinents liegt das Gebirge Ghatulam. Ein weiteres bekanntes Gebirge ist Azgash.

Geografische Besonderheiten

Spinnenwüste

Die Spinnenwüste von Gortavor hat ihren Namen wegen des dichten, in sich geschlossenen Netzes aus armdicken silbernen Strängen erhalten, von denen die Planetenoberfläche an dieser Stelle überzogen ist. Es ist nicht bekannt, woher diese Stränge stammen, möglicherweise handelt es sich um Folgen von Kampfhandlungen während des Haluterkrieges. Das Netz befindet sich in circa zwei Metern Höhe über der Wüstenoberfläche. Lebewesen, die einen Strang dieses Netzes berühren, sterben sofort. Ihnen wird blitzartig sämtliche Körperflüssigkeit entzogen, und das Blut verkocht, so dass sie aussehen wie verwelkt oder mumifiziert.

In bestimmten Zeitabständen beginnen die Stränge zu vibrieren und zu summen. Der gespenstische Klang erzeugt bei allen Lebewesen, die sich in der Spinnenwüste befinden, bizarre Halluzinationen. Diese können zu Wahnsinn und Tod führen.

In der Spinnenwüste beziehungsweise in den Stollensystemen des Zagooth, dem vergessenen Labyrinth unter der Planetenoberfläche, hausen Zagoren und Oother. Letztere sind mutierte Arkoniden, Nachfahren von Schatzsuchern, deren Organismus durch die Strahlung der Spinnenwüste mutiert ist. Sie gleichen mumifizierten Toten, ihre Gesichter haben weder Augen, noch Nase und Ohren. Die Münder sind lippenlos. Sie fürchten das Licht und orientieren sich in der Dunkelheit mit Ultraschall. Sie sind vermutlich nicht mehr intelligent.

Zagoren sind große, schlanke Echsenwesen mit starren großen grünen Augen, die eine primitive Kultur entwickelt haben. Sie verwenden Kleidung und primitive Wurf- und Stichwaffen. Sie sind aus den Dschungelgebieten Gortavors in die Spinnenwüste gezogen und betätigen sich dort als Räuber und Plünderer. Sie opfern immer wieder Gefangene einem Gott, der nach ihrem Glauben im Silbernetz haust. Die Opfer werden dabei der Kraft der Netzstränge ausgesetzt.

In der Spinnenwüste befand sich die Festung des Verbrecherlords Komyal, ein Voolyneser, der Atlan und Fartuloon gefangen nehmen ließ und versuchte, sie mithilfe seiner hypnotischen Psikräfte auszuhorchen, welche von einem großen schimmernden Auge am Ende eines seiner Pseudopodien ausgingen. (Atlan 88)

Das Tarkihl

Das Tarkihl ist eine Tarvian-Fluchtsiedlung der Lemurer, die von Einaklos im 51. Jahrtausend v. Chr. errichtet wurde. Das riesige Gebäude aus Bronze dient in arkonidischer Zeit dem Tato Gortavors als Palast.

Das Tarkihl befindet sich im Zentrum der Spinnenwüste. Es hat die Form einer stumpfen Pyramide mit dem Grundriss eines gleichschenkligen Dreiecks und zehn Kilometern Kantenlänge. Es ist sechs Kilometer hoch, erstreckt sich aber auch unter der Planetenoberfläche bis in unbekannte Tiefen. Nur ein kleiner Teil des Inneren ist von den Arkoniden erforscht und für die Nutzung ausgebaut worden. Es gibt unzählige labyrinthartige Geheimgänge, Fallenanlagen und rätselhafte Maschinen, die von den so genannten Stummen Dienern instand gehalten werden.

Blauer Trakt

Der Blaue Trakt ist eine unterirdische Region im Tarkihl. Dieser Bezirk diente als Verlies, in dem der Tato Verbrecher inhaftieren ließ. Hunderte von kleinen Räumen wurden zu Zellen umfunktioniert. Der Blaue Trakt war von der Oberfläche über eine Treppe zu erreichen. (Atlan 92)

Fluss der Zähigkeit

Dieser Fluss befindet sich im weitgehend unerforschten unterirdischen Teil des Tarkihl. Im Flussbett befindet sich kein Wasser, sondern eine trübe dickliche Masse, die träge fließt. Der Fluss der Zähigkeit ist rund 200 Meter breit.

Im Jahr 10.496 da Ark gelang es Fartuloon, Atlan, Eiskralle und Farnathia, auf der Flucht vor Kralasenen den Fluss der Zähigkeit zu überqueren. Mit letzter Kraft erreichten sie das jenseitige Ufer, ehe der Fluss über eine Felskante in die Tiefe stürzte. (Atlan 92)

Schwelle

Die Schwelle ist ein unterirdischer Saal im Tarkihl mit der Form einer Hohlkugel, die eine flache Grundfläche von nur einigen Quadratmetern Ausdehnung aufweist. Die Wand ist von nach innen gewölbten Halbkugeln übersät. In diesen Halbkugeln, die wie Monitore aussehen, sind verschiedenste Landschaften auf den unterschiedlichsten Welten zu erkennen.

Die Schwelle stellt eine Art Transmitter dar. Tritt man in eine der Halbkugeln, so wird man zu dem Ort, den das Bild zeigt, transportiert. (Atlan 92)

Marauthans Ruinen

Marauthans Ruinen liegen in der Spinnenwüste. Die verfallenen Gebäude waren einst arkonidische Trichterbauten. Das größte der insgesamt acht Bauwerke ist 100 Meter hoch. Marauthans Ruinen wurden einst vom Tato Marauthan errichtet, der an dieser Stelle eine Siedlung gründen wollte. Doch das Vorhaben wurde wieder aufgegeben, und die bereits errichteten acht Trichterbauten begannen langsam zu verfallen. Große Schäden wurden auch von den Zagoren und den zahlreichen Schatzsuchern angerichtet. In Marauthans Prunksaal wurden Arenakämpfe abgehalten.

Die Ruinen dienen Schatzsuchern als Unterkunft. Die bescheidenen Besitzansprüche werden oft in gewaltsamen Kämpfen ausgefochten. Die Schatzsucher haben die einzelnen Gebäude mit Hängebrücken verbunden. Die Bewohner leben beispielsweise in primitiven korbartigen Unterkünften oder Behausungen, die aus den verschiedensten Materialien hergestellt worden sind.

Blasses Land

Als Blasses Land wird die hauptsächlich von Eis und Schnee bedeckte Nordpolregion Gortavors bezeichnet. Nur an 50 Tagen im Jahr ist das Gebiet bis zum Warmen Auge frei von Eis. Im Blassen Land liegt Adjover, eine kleine Siedlung, die hauptsächlich von Kriminellen bewohnt wird und in der »Männerüberschuss« herrscht. Ein weiterer Außenposten sind Seuders Weiße Zelte. In der Nähe des Nordpols befindet sich das Tal Kermant, in dem sich ein Stützpunkt Fartuloons befindet. Das Tal liegt unter einem seltsamen Nebel. In diesem Bereich funktioniert höherwertige Technik aus unbekannten Gründen nicht. Hier ist ein OMIRGOS-Kristall versteckt.

Das Blasse Land wird von verschiedenen Tieren und mutierten Nachkommen lemurischer Siedler bewohnt. Letztere werden als Schneegeister bezeichnet. Sie sind aggressiv und können Reisenden gefährlich werden.

Adjover

Adjover ist eine Siedlung am unmittelbaren Rand des Warmen Auges. Der gesamte Ort liegt unter einer übelriechenden Dunstglocke. Ein Teil des üblen Geruches stammt aus den Spalten des vulkanischen Bodens der nahen Kraterlandschaft. Die Siedlung besteht aus kleinen bunkerähnlichen Gebäuden mit kleinen Fenstern. Überall wuchert ein unansehnliches Moos. Die kümmerlichen Rasenflächen, die seit Jahrhunderten nicht mehr mit Schnee bedeckt waren, sind mit weggeworfenen und verrottenden Gegenständen übersät. Zwischen den schmalen Häuserfronten befinden sich runde Kuppeln, die wie aschebedeckte Iglus aussehen.

In Adjover herrschte im Jahr 10.496 da Ark (entspricht 8024 v. Chr.) blanker Terror. Wer an der Macht war, herrschte durch Gewalt. Wer überlebte, schaffte es deshalb, weil er stärker oder schneller war. (Atlan 96)

Seuders Weiße Zelte

Diese aus rund 40 Häusern bestehende Siedlung liegt am Rand des Blassen Landes. Die kegelförmigen, unterschiedlich hohen Gebäude sind in einem Kreis um einen Platz angeordnet. Zusätzlich ist jedes Bauwerk von einem Steinsockel, auf dem ein Palisadenzaun angebracht ist, eingefasst. Seuders Weiße Zelte werden vornehmlich von Jägern und Händlern bewohnt.

Tal des Dampfes

Das Tal des Dampfes ist ein Gebiet im Blassen Land. Die Sicht wird durch Dampfwolken getrübt, die urplötzlich aus sich auftuenden Erdspalten ausgestoßen werden. Es herrscht große Hitze.

Kermant

Das Tal Kermant ist ständig von dickem Nebel verhüllt. Schnee und Eis des nahen Gletschers Asaka dringen nicht bis hierher vor, so dass Kermant eis- und schneefrei ist.

Im Zentrum des Tals hatte Fartuloon einen Stützpunkt eingerichtet. In unmittelbarer Nähe des Gebäudes gab es keinen Nebel. Hier wuchsen Bäume, plätscherte ein Bach und sprossen Blumen aus dem grünen Gras. Das Bauwerk war flach und aus weißen Steinen erbaut, die von einer glasartigen Substanz überzogen waren. Im Stützpunkt befand sich ein OMIRGOS-Kristall.

Warmes Auge

Das Warme Auge ist ein rundes Landgebiet im Blassen Land. Die Ränder dieses Kessels liegen höher als das Innere. Der Durchmesser des Warmen Auges beträgt etwa zehn Kilometer. Im Mittelpunkt breitet sich ein glühender Magmasee aus. Durch die immense Hitzeentwicklung sind das gesamte Gebiet und auch die nähere Umgebung eis- und schneefrei. Eine weithin sichtbare Dampfsäule erhebt sich aus dem Kessel.

Geschichte

Zur Zeit der Methankriege gehörte Gortavor erst seit kurzer Zeit zu den Siedlungswelten des Großen Imperiums. Allerdings war der Planet schon zu Zeiten des Großen Tamaniums der Lemurer besiedelt. Die lemurischen Ruinen und Hinterlassenschaften wurden von den Arkoniden genutzt, so beispielsweise das Tarkihl als Regierungssitz des Tatos.

Atlan verbrachte seine Jugendjahre nach der Ermordung seines Vaters im Tarkihl (8040 bis 8024 v. Chr.).

Anmerkung: Die Ereignisse in Atlan 88 spielen sich im Jahr 10.496 da Ark ab. In der Einleitung heißt es, dies entspräche dem Jahr 9003 v. Chr. Es handelt sich um einen Autorenfehler, da 10.496 da Ark dem Jahre 8024 v. Chr. entspricht.

8036 v. Chr. brachte Fartuloon seinem Schützling Atlan das Garrabo-Spiel auf Gortavor bei. (PR 2547)

In den Wirren nach dem Hyperschock des Jahres 1331 NGZ sagten sich die Gortavoren vom Kristallimperium los und gründeten das Tavor'Tussan. Im Jahr 1469 NGZ umfasste das Sternenreich 452 besiedelte Planeten in 419 Sonnensystemen. (PR 2630 – Glossar)

Quellen