Das Geheimnis von Perpandron

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 229)
A229 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Akon-Akon (Band 9/33)
Titel: Das Geheimnis von Perpandron
Untertitel: Sie geben nicht auf – Atlan und seine Gefährten im Untergrund des Planeten der Heiler
Autor: Kurt Mahr
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1976
Hauptpersonen: Atlan, Ra, Karmina da Arthamin, Klemir-Theron, Fartuloon, Gonozal VII.
Handlungszeitraum: 10.499 da Ark
Handlungsort: Perpandron
Zusätzliche Formate: E-Book,
enthalten in Blauband 35

Kurz­zusammen­fassung

Atlan, Ra und Karmina da Arthamin entdecken beim Flug über den Dschungel von Perpandron alte Ruinen. Auf den Ruinen entdeckt Ra unter zahlreichen Symbolen ein Wikipedia-logo.pngAnkh-Symbol, das er als Zeichen für die oberste, weit entfernte Gottheit von der Erde kennt. Während das Trio die Ruinen unter­sucht, werden sie von den Goltein-Heilern entdeckt, die ihr Beiboot zerstören. Auf der Flucht vor den Heilern, die von Klemir-Theron angeführt werden, trennen sich Atlan und seine Begleiter in unterirdischen Tunneln.

Atlan gerät in einen Schacht mit Treibsand, durch den er nach einiger Zeit in eine große Station gelangt. Hier trifft er Ra und Karmina wieder, die auf verschiedene Weise ebenfalls in die Station geraten sind. Bevölkert wird die Station von zwei Sorten von Robotern: zum einen große, widerstandsfähige Käfer und zum anderen geflügelte Tiere. Das Trio lässt sich von den Flügeltieren die Richtung weisen und gerät dadurch fast in eine tödliche Falle. Die Käfer dagegen scheinen ihnen zu helfen.

Bei der Suche nach dem Ausgang durchschaut Atlan schließlich, dass die Station eine Kugel ist, in der die Schwerkraft zum Zentrum weist. Durch einen unbekannten Einfluss werden die Wände kurz durchsichtig, so dass sie die Zentrale im Zentrum sehen können, in der eine Gestalt aktiv ist.

Das Trio erreicht die Zentrale und verscheucht Klemir-Theron, der die Flügeltiere steuert. Während Ra den Goltein-Heiler jagt, wird Atlan von dem Einfluss zu einem schlafenden jungen Mann getrieben, den er mitnehmen soll. Auf dem Weg zum Ausgang lauert ihnen Klemir-Theron auf, der den Schlafenden als den »Wachen« bezeichnet. Er erwähnt noch, dass er die Stadt vor ein paar Jahren gefunden hat. Als er Atlan und Karmina töten will, wird er von dem eintreffenden Ra erschossen.

An der Oberfläche wartet bereits die ISCHTAR, die die Goltein-Heiler vertrieben hat. Als Gonozal VII. aus dem Wald geirrt kommt, kann die ISCHTAR mit Atlan, Ra, Arthamin, Atlans Vater und dem geborgenen Schläfer abfliegen.

Handlung

Während sich die ISCHTAR weiterhin im Wikipedia-logo.pngOrbit um Perpandron befindet, versucht Kristallprinz Atlan, gegen den Rat seines Mentors Fartuloon, seinen Vater, den durch das Lebenskügelchen wiedererweckten ehemaligen Imperator Gonozal VII. zu finden. Gonozal, dessen Geist nicht mehr in die körperliche Hülle zurückgekehrt ist, scheint von Klemir-Theron, dem Chef der Goltein-Heiler, aus der Station der Seelenärzte gebracht worden zu sein.

Mit dem diskusförmigen Beiboot der ISCHTAR fliegen Atlan, Ra und Karmina Arthamin über die Landmasse, auf der sich die Station der Heiler befindet, nach Süden. An der Spitze des Kontinents machen die drei Gefährten eine riesige Lichtung im Dschungel aus, auf der aus großer Höhe Zeichnungen von geometrischen Figuren und die Umrisse unbekannter Tiere zu erkennen sind. Eine harte, aber nicht sehr starke Wikipedia-logo.pngradioaktive Strahlung wird angemessen. Die Messinstrumente stellen auch eine unbekannte Strahlungsart fest. Ra landet das Beiboot. Im hohen Gras finden sie tote Tiere. Anzeichen von Verwesung sind jedoch nicht festzustellen. Ra entdeckt im nahe gelegenen Dschungel Ruinen. Ein gemauerter Torbogen trägt dem Barbaren bekannte Wikipedia-logo.pngAnkh-Symbole – zwei gekreuzte Balken mit einer Schlaufe verbunden. Karmina entdeckt einen Eingang, der in einen abwärts führenden Korridor mündet.

Plötzlich ist das Brummen von Gleitermotoren zu hören. Die Gefährten kehren durch den Wald zu ihrem Beiboot zurück und müssen feststellen, dass die Goltein-Heiler zugeschlagen und das Schiff zerstört haben. Ra stürmt gegen Atlans Willen aus der Deckung hervor und feuert mit seinem schweren Strahler auf einen gelandeten Gleiter der Heiler, der in einer heftigen Explosion vergeht. Klemir-Theron fordert über Lautsprecher den Kristallprinzen, dessen Identität die Goltein-Heiler erkannt haben, zur Kapitulation auf.

Doch Atlan und seine Begleiter denken gar nicht daran. Unter heftigem Beschuss durch die Heiler ziehen sie sich zu den Ruinen zurück. Es gelingt ihnen, den Korridor zu erreichen, der sie in die Unterwelt Perpandrons führt, hart bedrängt von bewaffneten Heilern. Bei einer Ganggabelung entscheidet sich Ra für den linken Korridor. Der Barbar scheint eine unbekannte Gefahr im rechten Stollen zu spüren. Tatsächlich schiebt sich ein sechsbeiniges schwarzes gepanzertes Rieseninsekt von dort auf die Gruppe zu. Eine von Atlan abgefeuerte Energiesalve scheint den Käfer zu beflügeln. Das Tier richtet sich auf und stößt eine grünliche Giftwolke aus. Rasch verschwinden Atlan, Ra und Karmina im linken Gang.

Die Goltein-Heiler geben die Verfolgung nicht auf. Bei einer neuerlichen Gabelung trennt sich Ra von seinen Freunden. Eine Kreuzung weiter teilen sich auch Atlan und Karmina Arthamin auf. Atlan gelangt zu einem in unergründliche Tiefen reichenden Schacht. Die Verfolger sind schon nahe. Der Kristallprinz springt und schwebt durch Treibsand in die Tiefe. Endlich erreicht er die Sohle des Schachtes. Seine Bewegungsfreiheit ist durch den Sand stark eingeschränkt. Atlan aktiviert sein Flugaggregat. Eine heftige Explosion raubt ihm kurz das Bewusstsein und reißt seinen Schutzanzug auf. Sand rieselt ihm in die Stiefel. Er ist warm und übt auf den Arkoniden einen mörderischen Druck aus. Unvermittelt beginnt sich der Sand zu bewegen und Atlan findet sich in einem würfelförmigen Raum wieder, der bis zu den Hüften mit Sand gefüllt ist, welcher nun durch eine Öffnung abgesaugt wird. Eine Wand öffnet sich und gibt den Weg ins Halbdunkel frei. Als sich seine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennt Atlan, dass er sich in einer riesigen Halle aufhält. Er versucht, mit dem Funkgerät Verbindung mit der ISCHTAR aufzunehmen und setzt den Spruch »Der junge Adler sucht den Adlervater« ab. Doch vom »Adlervater« kommt keine Antwort. So bleibt Atlan nur, die Halle zu erkunden, an deren Wänden sich Erker Nischen, Löcher im Boden, Statuen und Vorsprünge befinden. Plötzlich taucht vor dem Kristallprinzen ein kleines vierbeiniges Wesen auf, mit netzartigen Flügeln auf dem Rücken. Um eine Konfrontation zu vermeiden, dreht sich Atlan um und entfernt sich von dem Wesen, das ihm nicht folgt und plötzlich verschwunden ist.

Atlan wandert an der Wand der Halle weiter. Die Nischen und Vorsprünge werden immer weniger, die Halle selbst verengt sich zu einer Art Trichter und bildet schließlich einen breiten Stollen. In der Dunkelheit stößt Atlan mit einem Wesen zusammen, das wild um sich schlägt und ihm einen tiefen Kratzer im Gesicht zufügt. Es ist Karmina Arthamin, die weinend in seine Arme sinkt. Die beiden Arkoniden kommen auf ihrem Marsch in eine Halle, die jener gleicht, die Atlan bereits durchschritten hat. Jeder übernimmt eine Seite, um einen Ausgang zu finden. Auf Atlans Rücken landet ein schwerer Körper, dessen Hände sich um den Hals des Kristallprinzen legen und zudrücken. Nach kurzem Kampf kann Atlan den Angreifer von sich stoßen. Der Arkonide feuert seinen Strahler ab. Der Angreifer geht getroffen zu Boden. Karmina nähert sich. Im Schein ihrer Handlampe erkennt Atlan den Barbaren Ra, den er an der rechten Schulter getroffen hat. Zum Glück und zur Erleichterung aller ist die Wunde nicht allzu schwer.

Mit Hilfe ihrer Flugaggregate steigen die drei Freunde an der Hallenwand empor. Seltsamerweise scheint sich die Wand von der Senkrechten in die Waagrechte zu neigen. Erker und Vorsprünge werden zu Mauern und Türmen. Die bereits bekannten Flügelwesen tauchen in großer Zahl auf. Das Gelände verengt sich immer mehr zu einer Wand aus Felsgestein. Wieder erscheint ein Riesenkäfer und versprüht eine Giftgaswolke. Die drei Freunde schließen den Helm ihrer Anzüge und eröffnen mit ihren Strahlern das Feuer auf das Tier. Mit einem gewaltigen Satz ergreift das durch die auftreffenden Energien von innen heraus glühende Tier die Flucht.

Der finstere Gang mündet in eine weitere Halle. In der Mitte des Raumes schimmert ein einen Schacht am Boden absicherndes Energiefeld, das sich bei Berührung explosionsartig entlädt und alles, was sich in unmittelbarer Nähe befindet, verschlingt. Mit den Überresten seiner defekten Lampe schaltet Atlan diese Falle aus. Nun ist sich Atlan sicher, dass die Riesenkäfer sie warnen und schützen wollten und die Flügelwesen ihre Feinde sind. Brüllend läuft Ra den Weg zurück und schießt auf die Tiere, die sich unter Detonationen auflösen. Erst als sich die Wesen in die Luft erheben, ist das Massaker vorbei und Ra beruhigt sich wieder. Da die Flügelwesen explodieren und die Käfer gewaltige Energiemengen verdauen können, vermutet Atlan in ihnen Roboter. Es muss also eine Zentrale geben, die die Maschinen steuert.

Die Freunde untersuchen einen der zahlreichen tiefen Schächte. Ra opfert seinen Talisman und wirft ihn in den Schacht. Langsam fällt der Stein in die Tiefe. Mit eingeschaltetem Flugaggregat macht sich Ra an den Abstieg. Nach einiger Zeit durchquert er eine riesige Halle und setzt seinen Flug am anderen Ende in einem weiteren Schacht fort. Er erkennt den Lichtkegel einer Lampe und hält darauf zu. Dann steht er vor Atlan und Karmina. In der unterirdischen Stadt existieren also künstliche Schwerefelder, deren Vektoren senkrecht zu den Oberflächen der einzelnen Kugelschalen, aus denen die Stadt aufgebaut ist, verlaufen. Dadurch konnten die Erbauer viel Fläche bei geringer räumlicher Ausdehnung nutzen. Mit diesem Wissen vertrauen sich die Gefährten einem der Schächte an und sinken in die Tiefe, um den Mittelpunkt der Stadt zu erreichen.

Endlich kommen sie zu einem kugelförmigen Raum, dessen Eingang von einem Riesenkäfer bewacht wird. Eine ganze Armee von Flügelwesen reißt den Käfer mit sich. Dutzende Flügelwesen greifen Atlan, Ra und Karmina an. Im Strahlfeuer explodieren die Angreifer. Der Weg in die Kugelhalle, die mit technischem Gerät gefüllt ist, ist frei. Hier herrscht Wikipedia-logo.pngSchwerelosigkeit. Von Ra, der vorgeprescht ist, fehlt jede Spur. Atlans Willen wird von einer unbekannten Macht beeinflusst, die ihn zu sich ruft. Der Kristallprinz wird einem schmerzhaften mentalen Verhör unterzogen. Die fremde Macht zieht sich plötzlich aus Atlans Geist zurück.

Atlan und Karmina betreten eine der bereits bekannten riesigen Hallen und werden von einer Stimme, die nur in Atlans Geist zu hören ist, als Zutrittsberechtigte eingestuft. In der Mitte erhebt sich ein gläserner Turm. Auf einem schwarzen Podest, das alles Licht zu verschlucken scheint, ruht eine humanoide Gestalt. Das Energiefeld des Turmes bricht zusammen, der Sockel verschwindet im Boden und eine für die Sonnenträgerin unhörbare Stimme fordert Atlan auf, den Schläfer mitzunehmen. In der Decke entsteht eine Öffnung. Mit Unterstützung der Fluggeräte schweben Karmina und Atlan, der sich den Unbekannten über die Schultern gelegt hat, in den Schacht. Der Stollen endet in einem kreisrunden Raum, in dem Klemir-Theron mit einer schweren Strahlwaffe im Anschlag wartet. Der Heiler, der das Geheimnis der Stadt vor einigen Jahren entdeckt hat, will die Entwendung des wachen Wesens verhindern und den Kristallprinzen erschießen. Ra taucht im Rücken des Goltein-Heilers auf und feuert seinen Strahler ab. Klemir-Theron verbrennt in den Gluten des Energiestrahls zu Asche.

Die geheimnisvolle Stimme weist Atlan den Weg. Ein Schacht führt endlich zur Oberfläche. Die ISCHTAR schwebt über der Lichtung und befindet sich im Kampf mit den Gleitern der Goltein-Heiler. Aus dem Wald kommt mit mechanischen Bewegungen Gonozal VII. auf Atlan zu. Atlan und seine Gruppe werden an Bord der ISCHTAR genommen. Der »Wache« kann auch durch Fartuloons Künste nicht geweckt werden.