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[[Algonkin-Yatta]]s Kundschafterschiff [[Ortung|ortet]] eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so [[Perpandron]], den Planeten der [[Goltein-Heiler]]. Dort ist eine [[Zeitkapsel]] materialisiert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von [[Atlan]]s Kampf gegen [[Orbanaschol III.]]. Der Kundschafter ist fasziniert und will den [[Kristallprinz]]en treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von [[Gonozal VII.|Atlans Vater]] gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten [[Raumstation]] bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält. | [[Algonkin-Yatta]]s Kundschafterschiff [[Ortung|ortet]] eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so [[Perpandron]], den Planeten der [[Goltein-Heiler]]. Dort ist eine [[Zeitkapsel]] materialisiert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von [[Atlan]]s Kampf gegen [[Orbanaschol III.]]. Der Kundschafter ist fasziniert und will den [[Kristallprinz]]en treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von [[Gonozal VII.|Atlans Vater]] gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten [[Raumstation]] bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält. | ||
Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation [[Klinsanthor]]s erreicht Algonkin-Yatta das [[Urptra]]-System, in dem die [[Maahks]] ihre Rekruten ausbilden und [[Arkoniden]] gefangen halten. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlan wissen, worauf der [[Grek-1]] des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit [[Anlytha]]s Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek-1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von | Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation [[Klinsanthor]]s erreicht Algonkin-Yatta das [[Urptra]]-System, in dem die [[Maahks]] ihre Rekruten ausbilden und [[Arkoniden]] gefangen halten. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlan wissen, worauf der [[Grek-1]] des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit [[Anlytha]]s Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek-1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von ihren Fähigkeiten. In dem Gespräch mit Grek-1 erfährt der Kundschafter, dass die arkonidischen Gefangenen für tödliche Übungen benutzt werden. Er beschließt, die Gefangenen zu befreien. | ||
Grek-1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen. | Grek-1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen. | ||
Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache [[Sonnenträger]] Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden | Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache [[Sonnenträger]] Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden soll, benutzt Anlytha die [[Positronik]] des Kundschafterschiffes als Verstärker und verwirrt so die Maahks völlig. Die Besatzung eines Schiffes wird mit einem vorgegaukelten Befehl aus ihrem Schiff gelockt. Danach koppelt Algonkin-Yatta das Beuteschiff an sein Kundschafterschiff, tauscht die Atmosphäre aus und benutzt es, um die Gefangenen aus dem System zu bringen. Auf der Flucht sieht er sich dann doch gezwungen, einige Bodenforts zu vernichten. | ||
Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem [[Schwerer Kreuzer|Schweren Kreuzer]] APTRUN Atlans [[Akonen|akonisches Schiff]] bei einem [[Transition]]s-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch [[Mexon]]s Schiff zuvorgekommen. | Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem [[Schwerer Kreuzer|Schweren Kreuzer]] APTRUN Atlans [[Akonen|akonisches Schiff]] bei einem [[Transition]]s-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch [[Mexon]]s Schiff zuvorgekommen. | ||
Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der [[KAYMUURTES]] teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden | Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der [[KAYMUURTES]] teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden – was bedeutet, dass Atlans Plan nicht mehr geheim ist! Die Spiele beginnen in vier bis fünf Tagen. Skapron schlägt vor, erst einmal der Spur des Schiffes zu folgen, das ihm vor wenigen Monaten bei der Jagd auf Atlan zuvorgekommen ist. | ||
[[Kategorie:Atlan-Heftroman|Kundschafter im Kosmos]] | [[Kategorie:Atlan-Heftroman|Kundschafter im Kosmos]] |
Version vom 22. Januar 2009, 16:08 Uhr
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Handlung
Algonkin-Yattas Kundschafterschiff ortet eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so Perpandron, den Planeten der Goltein-Heiler. Dort ist eine Zeitkapsel materialisiert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von Atlans Kampf gegen Orbanaschol III.. Der Kundschafter ist fasziniert und will den Kristallprinzen treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von Atlans Vater gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten Raumstation bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält.
Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation Klinsanthors erreicht Algonkin-Yatta das Urptra-System, in dem die Maahks ihre Rekruten ausbilden und Arkoniden gefangen halten. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlan wissen, worauf der Grek-1 des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit Anlythas Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek-1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von ihren Fähigkeiten. In dem Gespräch mit Grek-1 erfährt der Kundschafter, dass die arkonidischen Gefangenen für tödliche Übungen benutzt werden. Er beschließt, die Gefangenen zu befreien.
Grek-1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen.
Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache Sonnenträger Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden soll, benutzt Anlytha die Positronik des Kundschafterschiffes als Verstärker und verwirrt so die Maahks völlig. Die Besatzung eines Schiffes wird mit einem vorgegaukelten Befehl aus ihrem Schiff gelockt. Danach koppelt Algonkin-Yatta das Beuteschiff an sein Kundschafterschiff, tauscht die Atmosphäre aus und benutzt es, um die Gefangenen aus dem System zu bringen. Auf der Flucht sieht er sich dann doch gezwungen, einige Bodenforts zu vernichten.
Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem Schweren Kreuzer APTRUN Atlans akonisches Schiff bei einem Transitions-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch Mexons Schiff zuvorgekommen.
Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der KAYMUURTES teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden – was bedeutet, dass Atlans Plan nicht mehr geheim ist! Die Spiele beginnen in vier bis fünf Tagen. Skapron schlägt vor, erst einmal der Spur des Schiffes zu folgen, das ihm vor wenigen Monaten bei der Jagd auf Atlan zuvorgekommen ist.