Kundschafter im Kosmos: Unterschied zwischen den Versionen

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|Autor = [[H. G. Ewers]]
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|Hauptpersonen = [[Algonkin-Yatta]], [[Anlytha]], [[Scoopar]], [[Grek-1]], [[Gotar von Andech]], [[Assylia von Brogaaze]], [[Khoruna Skapron]]
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Version vom 21. November 2006, 12:49 Uhr

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Handlung

Algonkin-Yattas Kundschafterschiff ortet eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so Perpandron, den Planeten der Goltein-Heiler. Dort ist eine Zeitkapsel materialisiert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von Atlans Kampf gegen Orbanaschol. Der Kundschafter ist fasziniert und will den Kristallprinzen treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von Atlans Vater gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten Raumstation bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält.

Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation des Magnortöters erreicht Algonkin-Yatta das Urptra-System, in dem die Maahks ihre Rekruten ausbilden und Arkoniden gefangen halten. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlans wissen, worauf der Grek-1 des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit Anlythas Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek-1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von den ihren Fähigkeiten. In dem Gespräch mit Grek-1 erfährt der Kundschafter, dass die arkonidischen Gefangenen für tödliche Übungen benutzt werden. Er beschließt, die Gefangenen zu befreien.

Grek-1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen.

Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache Sonnenträger Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden sollen, benutzt Anlytha die Psiotronik des Kundschafterschiffes als Verstärker und verwirrt so die Maahks völlig. Die Besatzung eines Schiffes wird mit einem vorgegaukelten Befehl aus ihrem Schiff gelockt. Danach koppelt Algonkin-Yatta das Beuteschiff an sein Kundschafterschiff, tauscht die Atmosphäre aus und benutzt es, um die Gefangenen aus dem System zu bringen. Auf der Flucht sieht er sich dann doch gezwungen, einige Bodenforts zu vernichten.

Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem Schweren Kreuzer APTRUN Atlans akonisches Schiff bei einem Transitions-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch Mexons schiff zuvorgekommen.

Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der KAYMUURTES teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden (Arrrgh! Soviel zu Atlans gewagtem Geheimplan.). Die Spiele beginnen in vier bis fünf Tagen. Skapron schlägt vor, erst einmal der Spur des Schiffes zu folgen, dass ihm vor wenigen Monaten bei der Jagd auf Atlan zuvorgekommen ist.

Quelle der Zusammenfassung: Torben Kneeschs Site